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Artigos / Articles
Este trabalho é resultado de mais de 10 anos de prática de quadrinhos, seja escrevendo, seja dando aulas sobre o assunto.
Nele estão unidos dois trabalhos distintos: o fanzine A DIFÍCIL ARTE DE ESCREVER QUADRINHOS e o MANUAL DO ROTEIRISTA. Este último foi escrito em parceria com ABS Moraes: (Creio que o mais talentoso escritor de quadrinhos da nova geração) e veiculado no site IDÉIAS DE JECA-TATU (www.lagartixa.net/jecatatu ).
Nele, o neófito pode encontrar todas as dicas para se tornar um roteirista de qualidade. Mas vale lembrar que nenhum livro, por melhor que seja, é capaz de realizar milagres. Escrever quadrinhos, ao contrário do que pensa a maioria das pessoas, exige muito esforço, dedicação e perseverança. E exige também muita leitura.
Tenho encontrado alguns garotos que sonham tornarem-se roteirista de quadrinhos, mas só lêm gibis e, pior, só de super-heróis. Um bom roteirista deve ler de tudo: livros de história, de psicologia, de antropologia, de filosofia, romances, contos e revistas dos mais variados tipos. Em qualquer lugar pode estar uma idéia para uma história. Além disso, você nunca sabe quando vai precisar de uma determinada informação. Então, por via das dúvidas, leia tudo que cair nas suas mãos.
Antes de passar diretamente para a obra, gostaria de lembrar que ninguém faz nada sozinho. E isso é ainda mais verdadeiro em quadrinhos. A revista Manticore foi o gibi brasileiro mais premiado de todos os tempos. Embora eu fosse o roteirista, a revista foi resultado de um trabalho de equipe e só a união e afinamento dessa equipe permitiu que o resultado final fosse tão bom.
Da mesma forma, este livro, embora rigorosamente todos os textos sejam meus, é resultado da ajuda de uma série de pessoas.
A primeira delas é o desenhista Antonio Eder Semião (Manticore), que fez várias críticas e sugestões. Alguns capítulos, como o que fala de projetos e o exercício, foram sugestões dele.
A Segunda pessoa igualmente importante é o já citado ABS Moraes. Além de Ter me ajudado a escrever a versão que está no IDÉIAS DE JECA-TATU, ele contribuiu sobremaneira com todo o resto.
Além disso, há uma série de outras
pessoas que leram os trabalhos anteriores e comentaram, contribuindo para sua
melhoria em especial os desenhistas José Aguiar (Manticore) e Joe Bennet
(Homem-Aranha).
O QUE É UM ROTEIRO E PARA QUE SERVE
Durante algum tempo da história dos quadrinhos, desenhista e roteirista eram a
mesma pessoa. Em outras palavras, havia um só artista, que bolava a história,
escrevia, desenhava e, em alguns casos, até fazia o letreiramento.
Mas com o tempo foi possível perceber que nem todo bom desenhista é
também um bom roteirista. Para ser bastante sincero, logo ficou claro que
alguns desenhistas eram quase analfabetos.
Foi quando surgiu a figura do roteirista. Creio que o primeiro grande
roteirista foi Lee Falk, autor de Mandrake e Fantasma. Falk criou verdadeiras
lendas e tinha total controle sobre elas. Mas como ele podia fazer isso? Afinal,
ele era apenas o escritor... Como ele poderia fazer com que o desenhista
ilustrasse a história exatamente como estava em sua cabeça?
Se você respondeu “através do roteiro”, ganhou um doce.
O roteiro é uma invenção genial. Ele permitiu que uma pessoa incapaz
de desenhar um círculo fizesse quadrinhos. Ele permitiu que artistas que não
se conhecem, e nem mesmo moram no mesmo país, possam trabalhar juntos. E,
finalmente, o roteiro abriu a possibilidade dos quadrinhos alcançarem uma
qualidade literária e gráfica inimaginável.
Portanto, o roteiro é um veículo através do qual o escritor consegue
orientar o desenhista, levando-o a ilustrar a história exatamente como ele
imaginara.
Nesse
caso, o roteirista descreve detalhadamente cada quadro de cada página,
inclusive com os textos e os diálogos. O objetivo é passar ao desenhista todas
as informações sobre como o roteirista pensa a história e convencê-lo a
seguir os passos indicados pelo roteiro (regra básica de um roteiro: nunca seja
chato).
Além da
descrição objetiva da cena, o full script pode fazer considerações psicológicas
sobre os personagens. Sua motivação na cena, por exemplo.
Quadro 1
– João está andando na rua de uma grande cidade. Ele é alto, magro e
branco. João parece estar triste e algumas pessoas olham para ele, comovidas
com seu sofrimento.
Texto:
Hoje não foi um bom dia.
João:
Preciso melhorar a minha vida!
Os
roteiros de Moore são tão detalhados que torna-se impossível o desenhista
“escorregar”, ou seja, fazer alguma besteira.
Nessa
modalidade descreve-se tudo, até a angulação a partir da qual vemos a (de
cima para baixo, de lado) e até as roupas dos personagens.
Veja como
seria a versão à prova de desenhista, feita pelo roteirista ABS
Moraes:
Página
1
Painel 1- Externa, dia, plano geral,
altura normal. Em primeiro plano vemos: João,o protagonista da história que
aparece neste painel, está andando pela calçada de uma avenida da cidade
grande. Ele é mostrado de frente neste primeiro momento pra que o leitor,
posteriormente, tenha familiaridade bastante com sua aparência pra reconhecê-lo
de imediato. É alto, mas não tão alto, mais como uma pessoa que ultrapassou
um pouco a estatura média do brasileiro comum, digamos que 1.80 m.; branco, não
pálido; magro, mas sem ossos pronunciados. Background: prédios de escritórios,
lojas de departamento, lanchonetes e afins podem ser vistos de ambos os lados da
rua. Carros passam zunindo pela rua em altas velocidades. Pessoas nas calçadas
de ambos os lados da rua observam enquanto João passa e não podem deixar de se
compadecer com o sofrimento e angústia que ele demonstra. Sua expressão deve
transmitir os sentimentos acima mencionados, não esqueça.
Texto: Hoje não foi um bom dia.
João: Preciso melhorar a minha vida!
http://lagartixa.net/jecatatu/03/tumor1.html
Na década
de 60 Stan Lee era um cara muito ocupado. Ele escrevia uma série de
personagens: Capitão América, Homem-aranha, Homem de ferro, Doutor Estranho,
Hulk, Surfista Prateado, Demolidor, Quarteto Fantástico, Os Vingadores e mais
algumas bobagens.
Qualquer um que já se aventurou a escrever um roteiro de quadrinhos deve
se perguntar: afinal de contas, como ele conseguia escrever tantos títulos e
ainda ser editor das revistas?
A resposta é o marvel way, ou argumento. Stan, esperto, não fazia o
roteiro descriminando tudo que aconteceria na história. Ele entregava ao
desenhista apenas uma sinopse e, depois de desenhada a história, colocava o
texto.
O método Stan Lee era algo mais ou menos assim:
Atualmente o método Marvel, chamado no Brasil de argumento, evoluiu para
algo um pouco mais descritivo. Os
roteiristas costumam descrever a ação da página como um todo, mas deixando
para o desenhista a escolha sobre quantos quadrinhos usar e como dispô-los na página.
Algo mais ou menos assim:
O Coisa, O Doutor Fantástico e a Mulher Invisível saem no Fantasticarro
para procurar o Tocha. Sue fica invisível e caminha entre as pessoas. Ela entra
em um bar e toma um suco em um bar. Um homem vê e corre assustado.
A tradição de só colocar o texto depois de feito o desenho se mantém.
O leitor deve estar se perguntando quais as vantagens e desvantagens do método
Marvel.
A primeira vantagem, claro, é que ele permite ao roteirista escrever
muitas revistas ao mesmo tempo. E, se o desenhista for muito bom, permite que
ele solte sua imaginação.
Mas as desvantagens são maiores.
Se o desenhista não for bom e experiente como era Jack Kirby, o
principal parceiro de Stan Lee, ele provavelmente vai estragar a sua história.
Vai fazer dela algo tão pavoroso que nem você terá coragem de ler.
Por outro lado, o método Marvel faz com que o estilo do desenhista se
sobreponha ao do roteirista. Não é a toa que Jack Kirby dizia ser autor de
todas as histórias feitas por ele na Marvel. Afinal, o trabalho duro era todo
dele... O roteirista só precisava ter uma idéia básica e depois colocar o
texto sobre o desenho já pronto.
Faça uma experiência. Pegue histórias dos X-Men de vários
desenhistas, mas todas escritas por Chris Claremont. As histórias desenhadas
por John Byrne são completamente diferentes daquelas desenhadas por Bill
Sienkiewicz. Parece que são escritas por pessoas diferentes. Fica difícil
olhar e dizer: “Esta é uma história do Claremont”.
O estilo do roteirista fica apagado diante da estética do desenhista,
algo que já não acontece quando se usa um roteiro full script.
http://lagartixa.net/jecatatu/02/cap.html
A primeira coisa que você deve se lembrar é que um roteiro vai ser lido
por alguém. Para ser mais exato, o seu roteiro será lido por um desenhista. E,
creia-me, os desenhistas não costumam ser leitores vorazes. Assim, seu texto
deverá ser objetivo. Eu disse objetivo, não seco. Lembre-se, ele deve ser agradável. Se for possível contar
uma piadinha que esclareça o quadro, conte. Se você tiver um objetivo com o
quadro, coloque isso no roteiro. Se você quer que o quadro lembre uma obra
famosa da pintura, não pode esperar que o desenhista advinhe isso.
Toda
informação é importante para esclarecer o desenhista quanto ao caminho que
ele deverá seguir.
Dito isso,
passemos ao roteiro em si.
O
essencial nesse tipo de coisa é que deverá haver uma parte destinada à descrição
do quadro, e uma parte destinada ao texto e aos diálogos. Você pode fazer o
roteiro em T: pegue uma folha de papel, divida-a no meio e coloque, do lado
esquerdo, as descrições, e do lado direito as falas dos personagens, além da
narrativa.
Pessoalmente
não gosto do roteiro em T porque ele limita muito a ação do roteirista. Nele,
cada página datilografada corresponde a uma página de desenho. Mas há situações
em que você precisa de mais de uma página para descrever um painel. Já vi um
roteiro do Alan Moore em que ele usa mais de uma página de texto para descrever
um único quadro.
Outro
problema do roteiro em T é que ele é um pouco complicado de fazer no
computador, a não ser que você esteja usando o Page Maker, o que eu não
aconselho, pois esse programa foi feito para diagramação e não para digitação.
No word é muito difícil conseguir manter a página dividida ao meio e deixar
cada texto ao lado da sua descrição correspondente.
O roteiro
corrido é muito mais fácil de fazer no computador. Ele se parece com um
roteiro de teatro, ou de cinema (o roteiro em T é muito usado na televisão).
Nele você
vai simplesmente descrevendo as cenas, e, abaixo, coloca o texto correspondente.
Você deve começar pelo título, seu nome, a página, e depois a descrição
dos quadrinhos. Quando mudar a página, a numeração dos quadrinhos volta ao 1.
Veja um
exemplo:
Roteiro
de Gian Danton
Página
1
Quadro
1 - Quadro grande, de ambientação. Vemos um cavaleiro cavalgando sobre um
campo florido. É um cavaleiro medieval, mas com uma série de modificações
que o identificam como sendo a versão marciana de um cavaleiro medieval. Atrás
dele há um céu bonito e montanhas ainda mais belas. O cavaleiro segue
confiante com sua lança e espada. Detalhe: o cavalo sobre o qual ele está também
é uma versão marciana de um cavalo.
Texto:
Sobre as pradarias de Marte, o cavaleiro segue em direção ao seu destino.
Texto:
Ao longe, um iog suspira modorrentamente. Ele permanecerá ali até que o sol se
ponha. Então voltará para sua toca e dormirá durante toda a noite.
Cavaleiro:
Saudades de minha linda Beatriz!
Quadro
2 - Quadro menor. Uma vista de cima do cavaleiro e seu cavalo.
Texto:
Ele não conseguiria imaginar alguém que rivalizasse com ela em virtudes:
Beatriz é bela, ingênua e caridosa.
Texto:
Axel prometeu protegê-la.
Quadro
3 – O cavaleiro agora é mostrado de lado.
Texto:
Beatriz está presa na cidade de Dju'liet B'noch e o cavaleiro teme por sua
honra.
Texto:
No memorável dia em que se ordenou cavaleiro, ele prometeu proteger todas as
mulheres...
Quadro
4 – Em primeiro plano temos o lagarto Iog e o cavaleiro está em segundo
plano, afastando-se de nós.
Texto:
...pois sabe que elas são o signo da perfeição, introduzidas por Deus no
mundo para que se tenha um vislumbre do que será o paraíso.
Quadro
1 - O cavaleiro atravessando os portões de uma cidade.
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Texto:
Há mulheres ali, mas mulheres fúteis, incapazes de se preocupar com algo que não
seja a fofoca do dia.
Quadro
2 - O cavaleiro agora está percorrendo uma das ruas da cidade.
Texto:
No alto de uma torre, uma mulher gorda joga uma panela sobre o marido,
chamando-o de imprestável.
Texto:
O cavaleiro treme. Mas não. Perigos terríveis o esperam.
Atenção:
em cada fala o roteirista deve identificar quem está falando. Lembre-se,
quadrinho não é literatura.
- Que dor
de cabeça!
Quem está
falando? Maria ou João? Aposto que você não consegue advinhar. O mesmo ocorre
com o desenhista. Antes do diálogo, coloque o nome do personagem, assim:
Quadro 2 – João e Maria estão
andando na rua.
João: Que dor de cabeça!
A mesma coisa acontece com o texto. Se for um texto, e não diálogo,
coloque isso no roteiro.
Não faça assim:
- João está com dor de cabeça.
O que é isso? O desenhista, provavelmente, vai achar que se trata de uma
fala de Maria, e vai tascar-lhe um balão.
O correto é assim:
Quadro 3 – João e Maria ainda estão
andando na rua.
Texto: João está com dor de
cabeça.
Quadro
1 – João levanta da cadeira na sala e pega um copo na cozinha.
Quadro
2 – João abre a geladeira, coloca suco nos copos e traz de volta à sala
e oferece para o visitantes.
Esse
pequeno trecho inclui uma série de ações. Primeiro temos João levantando.
Depois ele está andando até a cozinha. Ele chega à cozinha. Ele pega um copo
no armário. Ele abre a geladeira. Ele pega o suco. Ele coloca o suco no copo.
Ele sai da cozinha com o copo de suco. Finalmente, ele oferece o suco ao
visitante.
São
muitas ações para dois quadros apenas, não é mesmo? Diante de uma situação
dessas, o desenhista se vê diante de duas possibilidades. Ou ele quebra as várias
ações em vários quadros, fazendo com que o número de páginas de sua história
aumente, ou ele simplesmente corta ações, deixando-as subtendidas.
Assim, ele
mostra João se levantando. No quadro seguinte ele já está na cozinha, abrindo
a porta da geladeira. A ação de andar até a cozinha e abrir a geladeira fica
subtendida, e o leitor apenas advinha que ela existiu.
Em todo
caso, só um bom desenhista faria isso. A maioria ia tentar seguir seu roteiro
à risca e então teríamos um personagem clone do homem-borracha: ele está
levantando da cadeira, mas seus braços já se esticaram para a cozinha e estão,
um abrindo a porta da geladeira e o outro pegando um copo. Já imaginou isso
desenhado? Ia ficar horrível, não é mesmo?
Ok,
ok. Agora você já sabe escrever seu roteiro. É um expert! Aí você faz sua
primeira história. Se fizéssemos uma sinopse de sua obra-prima, ela sairia
mais ou menos assim:
Um grupo de três amigos vai acampar. Eles chegam, montam a barraca,
dormem. No dia seguinte andam pelos arredores. Almoçam. Voltam para casa
felizes da vida com o passeio.
É impressão minha, ou está faltando alguma coisa? O que você acha?
Essa história tem alguma graça? Alguém pagaria para ler algo assim? Você
pagaria?
Se você respondeu não, então estamos de acordo.
Falta história. Falta um conflito.
O conflito é o que move a história, tornando-a interessante.
Nas histórias de super-heróis esse conflito é geralmente representado
pelo arranca-rabo entre o vilão e o herói. Mas, na nossa histórinha sobre o
grupo de amigos, poderíamos acrescentar algum conflito sem que seja necessário
apelar para um super-vilão?
Sim, isso é possível.
Vamos imaginar, por exemplo, que um maníaco assassino está à solta
justamente no local em que eles resolveram acampar. Alguém aí assistiu a Bruxa
de Blair? A história era mais ou menos assim: um trio de cineastas vai filmar
um documentário sobre uma bruxa e se perde na floresta, sendo perseguidos pela
bruxa.
Digamos que nosso orçamento não nos permitiu incluir uma bruxa no
filme. Na verdade, nem mesmo temos dinheiro para contratar um outro ator. Então
podemos transportar o conflito para dentro do trio. Um deles pode brigar com os
outros e sair pela floresta, perdendo-se. E a história é a tentativa dos
outros de encontrá-lo.
Importante lembrar que nem sempre o conflito precisa ser entre seres
humanos. Eles podem ser atacados por um animal da floresta, por exemplo. Há uma
história muito boa do Arquivo X em que eles estão na floresta e são atacados
por abelhas assim que anoitece.
Um dos conflitos mais interessantes é o conflito contra o destino.
As histórias do teatro grego eram ótimos exemplos disso. Édipo Rei,
por exemplo, mostra a luta do ser humano contra o destino. E ele perde,
demonstrando que, para os gregos, não havia como escapar do destino.
Na nossa HQ o destino poderia ser representado por contra-tempos que
impedem o grupo de chegar ao destino. Eles vão de carro e o carro quebra. Eles
pegam um ônibus. O ônibus acaba sendo assaltado. Eles vão para a delegacia.
Uma vez lá, são confundidos com bandidos perigosos e fogem. Quando acaba o
final de semana e eles voltam para casa, estão mais cansados e estressados que
antes.
Então, não se esqueça: dominar as técnicas de roteiro não adianta
nada se você não consegue colocar conflitos na sua HQ.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS E AMBIENTAÇÃO
Por
questões didáticas, costumo dividir o roteiro de quadrinhos em dois aspectos:
o conteúdo e a forma. O conteúdo de uma história é aquilo que acontece de
concreto na HQ: a trama, as tramas paralelas, a ação, etc...
Vamos pegar como exemplo a história do
Super-homem Para o Homem que Tem Tudo,
escrita por Alan Moore e publicada no Brasil em Super-powers 21. O conteúdo
dessa história pode ser resumido no seguinte: o Super-homem recebe, no dia de
seu aniversário uma planta de seu inimigo Mongul que se aloja em seu peito,
realizando seu maior desejo. Qual
é o maior desejo do Super-homem? Que Kripton nunca tivesse sido destruído.
O conteúdo, em suma, é aquilo que os
rapazes costumam contar aos colegas quando lêm uma história empolgante.
Já a forma é a maneira como essa história
é escrita. O roteirista pode escolher, dentre várias maneira de contar uma
história. Ele pode, por exemplo, utilizar só texto, ou então só diálogos.
Se ele optar por usar só diálogos, esses podem ser
rápidos e realistas, ou longos e literários, ou poéticos, ou monólogos.
Mas falemos de diálogos mais tarde. Por
enquanto nos deteremos no conteúdo. Um dos primeiros problemas para se
construir a história são os personagens. Toda HQ precisa de personagens, mesmo
que sejam um gato, um dinossauro ou uma pedra rolando por um despenhadeiro.
A construção de personagens tem sido tema
de teóricos teatrais, cinematográficos, etc... sem que se chegue a uma conclusão
decisiva. De modo que não pretendo dar a última palavra sobre o assunto. Longe
de mim. Mas posso dar alguma dicas.
A primeira delas é aprender a observar as
pessoas. Da mesma forma que um desenhista precisa precisa ver
um anão para desenhar um anão, um
roteirista precisa conhecer e entender um neurótico para poder escrever sobre
um personagem neurótico.
Há um exercício muito útil : observar as
pessoas no ônibus. Escolha uma pessoa e comece a observá-la, dando uma de
Sherlock Holmes. Através da aparência externa, tente descobrir quem é aquela
pessoa, como ela pensa, de onde vem...
Por exemplo, se, de noite, você encontra no ônibus uma
garota muito bem vestida, é provável que ela esteja indo para uma
festa. Se ela estiver levando cadernos ou uma bolsa grande, essa teoria estará
furada, pois pessoas normais não costumam levar cadernos para festas. Pelo tipo
de roupa é possível imaginar para que festa ela está indo. Se ela olhar
insistentemente no relógio, é provável que a tal festa signifique muito para
ela. É provável que nessa festa esteja alguém importante. Um ex-namorado do
qual ela ainda gosta, por exemplo. Ela sabe que a festa será uma grande chance
para a reconciliação e por isso se sente ansiosa...
Você pode compor todo um perfil psicológico
baseado nessas especulações. Essa
garota poderá ficar numa espécie de "arquivo mental" para ser
usada posteriormente em uma história.
Outra grande dica é pesquisar livros de
linguagem corporal. Na maioria das vezes o corpo fala mais do que as palavras. O
escritor policial Dashiel Hammett era um especialista no assunto. Suas descrições
detalhadas dos gestos dos personagens muitas vezes indicavam ligações
insuspeitas entre estes que iriam
influenciar no final da história...
Um exemplo quadrinístico. Quem tiver
conhecimentos mínimos de linguagem corporal vai percerber que o personagem
Rorschach, de Watchmen, é um
homossexual e nutre uma paixão platônica pelo amigo Nite Owl.
Ainda sobre a criação de personagens, é
importante ter em mente o que ele significa, o que ele representa. Batman é um
homem obcecado pela idéia de ordem. "O mundo só faz sentido se você o
força a ter", ele diz em Cavaleiro das Trevas. Batman é o protetor de
Gothan e, para cumprir a missão que ele mesmo se incubiu, vale qualquer coisa,
até mesmo recrutar uma criança (no caso, o Robin).
A história Para
um Homem que Tem Tudo, mencionada anteriormente, é um interessante estudo
de personagem. Nela, descobrimos que o maior sonho de Super-homem é que Kripton
não tivesse sido destruído. O maior sonho de Batman é que seus pais não
tivessem morrido. Portanto, se seus sonhos tivessem se realizado, eles jamais
seriam super-heróis. Super-homem sente-se um alienígena em nosso planeta, um
órfão completo. Já Bruce Waine talvez se sinta culpado pela morte dos pais.
Moore expõe sua opinião de que só pessoas neuróticas e infelizes se
tornariam super-heróis.
Outro aspecto importante é a ambientação.
É necessário imaginar onde o personagem vive,
com quem ele se relaciona, como ganha a vida, etc...A ambientação vai acabar,
inclusive, influenciando no modo de pensar e agir dos personagens.
Pessoas que vivem num ambiente árido acabarão tendo um comportamento árido
(os tuaregs que o digam).
Uma de minhas histórias chamada Vácuo
mostra um tripulante de uma estação espacial que se revolta e acaba explodindo
todo o local. A claustrofobia provocada pelos
eternos corredores, pelos ambientes fechados, fizeram com que ele
"pirasse". Essa mesma ambientação poderia ter o efeito oposto em
outro indivíduo. Sentido-se confortável e seguro dentro de um ambiente
fechado, ele poderia se sentir um agorafóbico.
Um exemplo mais famoso: o Batman de
Cavaleiro das Trevas é violento porque a Gothan City criada por Frank
Miller é violenta.
Também é importante saber o máximo possível
sobre o local em que se vai passar a história. Antes de começar a escrever o
tenente Blueberry, Charlier viajou
para os EUA e visitou toda a região em que se passaria a HQ.
Se você for escrever uma história sobre o Egito e não tiver dinheiro
para a passagem, a melhor alternativa é entocar-se na biblioteca e ler tudo o
possível sobre os hábitos, costumes e acidentes geográficos da região. Alan
Moore conta que, antes de começar a escrever Monstro do Pântano, leu
tanto sobre a Flórida que acabou descobrindo algumas coisas curiosas: "Eu
sei, por exemplo, que os crocodilos comem pedras pensando que são tartarugas e
depois não conseguem digeri-las e essa deve ser a razão pela qual eles têm um
temperamento tão irascível", diz.
Criar uma história que se passe no futuro,
num planeta longínquo, ou em um planeta atualmente desconhecido pode livrar você
da visita à biblioteca, mas certamente não vai facilitar as coisas para sua
imaginação. É necessário, nesses casos, imaginar todos os aspectos dessa
sociedade: quem governa, se é que há governo, como as pessoas vivem, quais são
os seus costumes, como elas se alimentam...
Um exemplo fantástico de criação de
ambiente é o álbum A Fonte de Cian,
de Bourgeon e Lacroix. Os autores criaram não só uma história para o planeta
em que se passa a HQ como, ainda, se preocuparam com detalhes mínimos. Tipo: o
lugar da letra O no nome da pessoa
determina a classe social.
Em Cian, quando pessoas importantes morrem,
seus corpos são envoltos em barro e jogados no mar. Quanto mais pessoas se unem
para impedir a parte final do ato funerário, mais querido era o defunto.
Detalhe: a língua falada pelos personagens, embora muito semelhante ao francês,
tem suas próprias regras. Para desespero dos tradutores!
Portanto, se você quiser escrever
boas histórias de Ficção científica, ou de fantasia, comece a ler
desde já livros de antropologia...
Alan Moore sugere que a melhor maneira de
começar uma história é pela idéia, ou tema. O tema é aquilo sobre o que a
história fala. Dou um exemplo literário: A Causa Secreta, de Machado de Assis, tem como tema a crueldade
inata de algumas pessoas que se deliciam com a desgraça ou o sofrimento dos
outros.
V de Vingaça é uma história sobre o anarquismo em confronto com o
totalitarismo.
A Queda de Matt Murdock, de Miller e Mazzuchelli, é uma história
sobre loucura e decadência e sobre
a incrível capacidade humana de vencer todas as adversidades.
O tema não é o mesmo que a trama da história.
Bom lembrar que a maior parte das HQs de super-herói não possui um tema. No máximo,
podem ser história sobre a luta entre o bem e o mal.
E, no entanto, os super-heróis apresentam grandes possibilidades de
desenvolvimento de temas.
O roteirista Kurt Buziek e o desenhista Alex
Ross aproveitaram a saga dos X-Men para contar uma história sobre
o preconceito em Marvels.
Talvez seja mesmo mais fácil imaginar um assunto que seria importante
desenvolver antes de começar o roteiro. O resultado mais freqüente desse
expediente é dar mais consistência ao seu roteiro.
CAPÍTULO
VI
A
NARRATIVA
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Falo da narrativa. O que é a narrativa? É
a maneira como a história se desenrola. Com isso não quero me referir aos diálogos
e ao texto, assuntos de que trataremos mais tarde e que pertencem ao mundo da
FORMA.
O tipo mais evidente de narrativa é a
linear. Ou seja, é aquela história com início, meio e fim muito bem
delineados.
Por exemplo: um bando de assaltantes resolve
roubar um banco. Eles chegam de carro, rendem o gerente, pegam o dinheiro e
fogem. É quando aparece o Super-homem e prende todos os malfeitores. Termina a
história com os meninos maus atrás das grades e um texto do tipo: "Viram,
meninos? O crime não compensa".
Esse é o tipo de narrativa mais comum de se
encontrar nos quadrinhos clássicos (claro que não me refiro a algumas pérolas
do roteiro, tais como Príncipe Valente, Spirit ou Capitão César). É o que
chamamos de roteiro linear. Há um início, um meio e um fim bem delineados. E
também não há complicações no miolo da história. As coisas se resolvem
facilmente.
Imaginemos, no entanto, que o roteirista
queira tornar esse roteiro um pouco mais complexo. Ele pode, por exemplo, focar
o Super-homem. O homem de aço está numa reunião no Planeta Diário e percebe
que o banco está sendo assaltado. Como sair da reunião sem ser notado? Isso
pode criar algumas situações interessantes, que vão tirar a atenção do
leitor do assunto principal (no caso, o assalto ao banco).
Isso é bom? Isso é ótimo! O roteirista
deve ser, antes de tudo, um sádico. O leitor está louco para saber se o
assalto vai se concretizar e você fica enrolando, mostrando Clark
Kent tentando se transformar no homem de aço. Chama-se a isso suspense.
Toda boa história tem algum tipo de suspense, mesmo aquelas que fogem do
esquema comercial.
Mas voltemos à nossa história. Imaginemos
que os bandidos estão em dois carros. O pessoal de um carro vê o Super-homem
interceptando o outro veículo. Eles estão desesperados e tentam fugir. Mas...
o destino e o roteirista são cruéis. O carro não pega. O motorista tenta, mas
não consegue fazer o motor funcionar.
Isso vai introduzir um pouco mais de
suspense na história e, como já disse, todo suspense é bem-vindo. Podemos,
inclusive, melhorar as coisas. Um dos bandidos sai correndo desesperadamente.
Ele está fugindo agora. Está
entrando em becos escuros, está pisando em latas de lixo e pulando cercas. Tudo
o que ele queria agora era estar em algum lugar seguro...
O que acharam? Nossa história melhorou um
pouco, hein? Mas, apesar de todo o suspense, ainda é uma história linear. Os
acontecimentos se sucedem em perfeita ordem cronológica.
Voltemos ao nosso amigo. Ele corre, fugindo
do Super-homem e, enquanto pisa o lixo, pula as cercas e entra nos becos
escuros, vai se lembrando do que aconteceu antes. A história é toda contada do
ponto de vista das lembranças do personagem. Chama-se a isso flash back. Flash
back é tudo aquilo que é contado, mas que aconteceu antes do tempo real da
história. É o principal recurso para tornar a história não linear.
Existem vários tipos de flash backs. No
simples, as lembranças do personagem seguem uma seqüência cronológica.
Assim, nosso amigo vai se lembrar de quando seus comparsas estavam planejando o
roubo para depois se lembrar do roubo em si. Um exemplo de flash back simples é
Piada Mortal, de Alan Moore.
Mas as memórias não precisam,
necessariamente, seguir uma ordem. Pelo contrário, elas podem vir embaralhadas,
como cartas de um baralho.
Certa vez, eu e Joe Bennet (Bené Nascimento) fizemos uma história em
que usávamos esse recurso. Ela começava com o Puritano, o personagem
principal, sobre uma clarabóia de vidro. Lá embaixo uma garota estava sendo
sacrificada num rito satânico. Ele pula e quebra a clarabóia. O tempo real da
história se passa em alguns segundo: é o tempo de chegar ao chão. Toda a
trama é contada pelas lembranças, tanto de Puritano quanto da moça.
Poderíamos, claro, ter mostrado primeiro os
flash backs da moça e depois os do Puritano. Mas não. Preferimos embaralhar
tudo. As lembranças eram mostradas intercalada e numa ordem não cronológica...
Um ótimo exemplo de flash back embaralhado
é o capítulo quatro (dois no Brasil) de Watchmen,
quando Dr. Manhathan está em marte e começa a lembrar do seu passado.
Outro ótimo exemplo é a mini-série Skreemer,
de Peter Millingan. Lá existem tantos flash backs não cronológicos e de
tantos personagens que o colorista optou por usar tons pastéis nas cenas de
passado. Isso para não confundir o leitor. O resultado é que cada
releitura de Skreemer nos revela novos detalhes da trama. E, falando em detalhes,
aí vai um: o tempo real da trama é de 15 minutos, o tempo que Skreemer
está esperando para soltar seus balões infectados.
Um recurso interessante de narrativa que
Alan Moore diz ter emprestado de Gabriel Garcia Marques é contar a história
através das narrativas de vários personagens. Só que nenhum deles tem a história
completa, de modo que o leitor é obrigado a montar a trama
mentalmente, como se montasse um quebra-cabeça.
O filme Cidadão
Kane, de Orson Wells, mostra uma técnica narrativa semelhante. A história
é construída através do depoimento de várias pessoas que conheceram Kane e
muitas vezes os mesmos fatos são mostrados de maneiras bem diferentes.
Há um livro da coleção Perry
Rhodan que leva ao extremo essa possiblidade narrativa. Dois agentes que se
odeiam são mandados para realizar, juntos, uma missão em um planeta distante.
A aventura é contada através do relatório dos dois. Acontece que os dois
documentos são absolutamente discordantes. Um fato é mostrado como heróico em
um dos relatórios e patético em outro. O resultado é muito divertido de se
ler e, sinceramente, gostaria de ter novamente esse livro.
Torna-se necessário agora que falemos de
tramas paralelas. Trama principal é aquela sob a qual está a atenção do
leitor durante a maior parte do tempo. Ela nos revela o personagem principal.
Mas existem também personagens secundários, que contracenam com o
protagonista. Pois bem, a trama paralela acontece quando o personagem secundário
ganha importância, dividindo a atenção do leitor com a trama principal.
Um bom exemplo de trama paralela é Batman
Ano Um, de Frank Miller e Mazuchelli. O personagem principal é Bruce Waine
tentando se tornar Batman. Mas nós também acompanhamos o então tenente Gordon
às voltas com a corrupção policial em Gothan. A história do tenente Gordon
é uma trama paralela.
Outro bom exemplo é a história do
Demolidor A Queda de Matt Murdock
(também de Miller). Embora Matt seja o personagem principal, Karen Page e Foggy
Nelson também disputam a atenção do leitor.
Mas devo fazer algumas considerações sobre
a trama paralela. A primeira delas é que se deve, constantemente, tocar a trama
principal. Devemos imaginar a trama principal como uma linha reta e a paralela
como uma linha ondulada, que a corta constantemente. Outra consideração é que
a trama paralela é um ótimo recurso para injetar suspense na narrativa. E...
como é que se diz, crianças? Todo suspense é bem vindo, professor!
Para terminar, um último recurso de
narrativa: o gancho. Para o profano o termo pode parecer engraçado, mas quem
está acostumado a mexer com quadrinhos provavelmente conhece o termo. O gancho
é algo que puxa a história. Na citada A Queda de Matt Murdock, o gancho é o fato de Karen Page vender a
identidade do Demolidor. É isso que vai dar origem à trama.
Nesses mais de 100 anos de quadrinhos, o
gancho assumiu formas. Nas tiras de aventura, por exemplo, o último quadrinho
era sempre uma situação de suspense que proporcionava o gancho para a tira
seguinte. Por exemplo, no começo de uma nova aventura, Flash Gordon chega a uma
floresta. Os primeiros quadrinhos são usados para ambientar o leitor. Mas no último
quadrinho irá aparecer uma criatura, que irá atacar Flash. Conseguirá o nosso heróis
se livrar das terríveis garras do Monstro da Floresta Tempestuosa? Essa situação
será o gancho que irá puxar a história seguinte.
A vida de um roteirista de tiras de aventura
não deve ser nada fácil. Em 3 quadrinhos (no máximo 5) ele deve fazer três
coisas: 1 recapitular o gancho da tira anterior (Flash está sendo atacado
pelo monstro da Floresta Tempestuosa); 2
solucionar o gancho (Flash pega sua arma e atira. O monstro cai no chão,
entre convulsões); 3 criar um novo
gancho (Enquanto isso, um grupo de caçadores observa os terráqueos. "Hum...
o rei gostaria de ter esses especimes em seu zoológico", pensa o chefe dos
caçadores).
O surgimento dos gibis deixou o gancho para
o início e o fim das revistas. Como expliquei anteriormente, tudo que ocasiona
uma história pode ser considerado um gancho. Mas com Stan Lee surgiram coisas
do tipo: "Thor está preso sob os escombros e vai ser atacado pelo Monstro
da Dimensão Soturna. Conseguirá ele alcançar o seu Mjorn?". E lá tínhamos
motivo para mais uma revista...
Depois começaram a surgir ganchos mais
refinados. A história parava no meio, em geral em plena ação, e acompanhávamos
um acontecimento aparentemente sem importância, que acabava tendo grande importância
mais à frente. Chris Claremont costumava fazer isso nos X-Men.
Outros autores são ainda mais refinados.
Neil Gaiman é um deles. No primeiro número de
Sadman vemos que o Senhor dos Sonhos ficou
preso durante anos e que, enquanto isso, seus objetos de poder foram espalhados
pelo mundo. Sabemos, então, que a primeira saga mostrará o Senhor dos Sonhos
tentando recuperar seus objetos.
Esse tipo de gancho específico, além de
ser um recurso muito interessante, é também uma delícia para o escritor. Ele
serve para que tenhamos em mente os passos que vamos seguir e nos livrar de
maiores preocupações, ao menos enquanto durar a saga.
Mas Gaiman trabalha com um outro tipo de
gancho, esse mais complexo. São pequenos detalhes no meio da história que,
depois, vão puxar outra história ou até uma saga. Assim, vemos no capítulo 4
de Sandman que o Mestre dos Sonhos
encontra uma mulher no inferno e nos perguntamos quem é ela e em que situação
os dois se conheceram. No mesmo número vemos Lúcifer sendo humilhado e
prometendo vingança, o que vai dar origem à série Estação das Brumas. Esse
tipo de gancho é complexo porque você deve ter uma boa noção do todo. Em
entrevistas, Gaiman diz que planejou, desde o começo, toda a história de
Sandman, do primeiro ao último número.
Quando um gancho não é resolvido,
costuma-se dizer que o escritor deixou uma ponta solta. Pontas soltas são
características de maus escritores.
Um último comentário sobre os ganchos é
que eles são fundamentais nas histórias policiais. Eles são as pistas
deixadas ao leitor. Um bom escritor implanta uma dezena de pistas na história,
mas o faz tão disfarçadamente que o leitor, coitado, nem nota...
FORMA
A questão da forma está intimamente relacionada com o estilo, embora o
estilo de um autor possa envolver diversas formas (por exemplo, a forma de Watchmen é bem diferente da forma de V de Vingança, embora ambas sejam obras do mesmo autor, Alan Moore).
Partindo do princípio de que esse é um
assunto difícil para o leigo, limitarei meus comentários apenas a dois
aspectos: o texto e os diálogos.
O TEXTO,
ou legenda, é um recurso comumente
utilizado pela maioria dos bons autores. Ele geralmente aparece nas histórias
em balões quadrados, chamados de recordatários. Pessoalmente, não
gosto desse nome, pois ele lembra uma época em que a única função do texto
era explicar a sequência, ou mesmo o quadrinho para o leitor. Usava-se o
recordatário para dizer coisas como "Enquanto isso", "Em outro
lugar". "Algum tempo depois", "Flash dá um soco em Ming".
Depois descobriu-se que o leitor não
precisava que se lhe explicasse a cena (e devemos isso em grande parte ao
trabalho de Will Eisner no Spirit).
Se o desenho já está explicando a ação para o leitor, porque não utilizar o
texto para aprofundar a psicologia do personagem, ou narrar eventos que o
desenho não possa mostrar?
Esse em geral o segundo maior defeito dos
roteiristas iniciantes: limitar o texto a contar coisas que o desenho pode
mostrar sozinho. (O primeiro maior defeito é querer explicar tudo na história
segundo a lógica do mundo real. As histórias têm a sua lógica própria,
definida pelo roterista quando ele imagina os personagens e o universo no qual
eles vão se deslocar).
Dito isso, podemos analisar algumas técnicas
de texto.
O texto pode ser usado, por exemplo, para
que o roteirista conte a história. É o que Miller faz em A Queda de Matt
Murdock. Após observar a luta entre entre Matt e o Rei do Crime (na qual não há
texto, pois ele seria desnecessário), vemos ângulos cada vez mais fechados de
um carro no fundo de um rio, enquanto o texto diz: "O Rei é um homem
cuidadoso. A morte de Murdock não deve ser nem misteriosa e nem suspeita. Não
há motivo algum para investigação. Inconsciente, mas vivo, Murdock é
colocado num taxi roubado. O taxi é jogado no cais 41, no rio leste. Seu cinto
de segurança e a porta são emperrados por um processo indêntico à ferrugem.
Murdock é encharcado de bebida".
O texto, portanto, está em terceira pessoa
e no presente, mas não está explicando o desenho, ele está contando coisas
que o desenhista não poderia
mostrar em tão pouco espaço.
O mesmo Miller usa um tipo diferente de
texto em Cavaleiro das Trevas. Em um
sequência, vemos Batman escalando uma gárgula e lemos o seguinte: "A dor
que já dura três dias arranha minhas costas. Eu espano o pó das articulações
e subo. Isso já foi mais fácil".
O texto, aqui, reflete os pensamentos do
personagem. Por isso, ele está no
presente e em primeira pessoa. As frases são curtas para dar movimento à cena.
Uma vez que as HQs, ao contrário do cinema, não têm movimento, é necessário
inventar alguns truques para enganar o leitor e fazê-lo acreditar que está
vendo movimento. Um deles é
escrever frases curtas e distribuí-las verticalmente pelo quadro. Miller é um
mestre nesse tipo de engodo.
Apresentei dois exemplos de Frank Miller
para demonstrar como, dentro de um mesmo estilo, pode haver vários formatos de
legenda. Antes de seguirmos em frente, no entanto, faz-se necessário definir
alguns tipos básicos de textos.
TERCEIRO TIPO -
Texto diálogo - recurso muito pouco
usado, mas bastante criativo. É quando o narrador parece estar conversando com
o personagem. Gerry Conway, quando escrevia o Homem Aranha, no in
\n';
document.write(barra);
}
}
changePage();
A partir desses três tipos básicos é possível
produzir uma enorme variedade de textos.
Ainda sobre o texto é importante considerar
algumas questões. A primeira delas é a uniformidade. Se a história começou
sendo narrada por um personagem, refletindo seus pensamentos, por exemplo, ela
deve ser narrada pelo personagem até o fim, sob pena de dar a impressão para o
leitor de que o personagem deixou de pensar. Por outro lado, se começamos no
presente, é bom continuar no presente.
Veja esse exemplo, tirado de uma história
do Homem Animal, de Grant Morrison:
"A dor é gigantesca. Um sistema
nervoso recém-ativado é repentinamente inundado por sinais frenéticos... como uma mesa
telefônica congestionada. Sua cintura pélvica se funde, nutrindo órgãos que rapidamente se curam". Observem que há uma uniformidade no texto. Ele não
começa no presente e termina no passado.
O leitor, engraçadinho, vai me dizer: mas
eu já vi histórias que começam com texto no passado, e terminam no presente.
Claro, isso é possível, mas é uma técnica relativamente complexa para um
roteirista iniciante. Primeiro atenha-se à uniformidade.
Agora
falemos dos diálogos. Como os textos, há vários tipos de diálogos e várias
técnicas. Eis alguns tipos:
As informações sobre Maria não fazem
parte da história, mas dão um tom mais realista ao monólogo. Pessoalmente,
considero Benedito Rui Barbosa, autor da novela Renascer um ótimo autor de monólogos.
E o principal recurso usado por ele é o do aposto.
Bem, há muito mais coisa para dizer a respeito desse assunto, mas o espaço e pequeno. O mais aconselhável é procurar prestar atenção nesses aspectos formais ao ler uma história em quadrinhos. Certamente você aprenderá muita coisa que virá a ser útil.
CAPÍTULO
VIII
Ele servirá para o editor perceber se a sua história funciona com
muitas páginas e perceba a viabilidade econômica da empreitada.
Mas atenção: o fato de mandar um projeto para uma editora não
significa que ele vá ser aprovado. E mesmo que seja aprovado, é possível que
seja necessário fazer alguns ajustes. Se a resposta for negativa, não
desanime. Muitos grandes roteiristas começaram tendo suas histórias recusadas.
Essencialmente, o que um projeto deve conter? Primeiramente, ele deve
conter a trama, deve explicar tudo que vai acontecer na história. O ideal é
ser objetivo, mas isso não significa que você não possa fazer considerações
sobre a simbologia da HQ. Se, por exemplo, a sua trama for uma adaptação de
Macbeth ambientada no futuro, isso deve constar no roteiro. Por exemplo: “
Essa é uma história na linha Vertigo, com suspense, terror e violência. Toda
ela será ambientada na penumbra de um velho castelo da Escócia”. Em suma,
toda indicação é interessante para que o editora saiba, caso a história seja
aprovada, qual desenhista alocar para o projeto.
Além do resumo da história, faça um perfil dos personagens principais.
Esse perfil pode revelar aspectos da história. Se, por exemplo, um personagem
começa a história como amigo do mocinho e acaba traindo-o, isso deve constar
no projeto. Veja um perfil, tirado de um projeto de Alan Noronha:
O roteirista deve definir também como será contada a história. Ele irá
usar flash back? A narrativa será linear? Como será o foco narrativo? No caso
do flash back, como ele imagina que seria feita a diferenciação entre as cenas
do passado e as cenas do presente? Todas essas informações são importantes.
Além da forma e dos personagens, o projeto deve conter também a
ambientação. Onde se passa a história? Em que ano? Qual o clima da história?
No caso de uma história futurística, cabe dissecar os principais aspectos
dessa sociedade futurista.
O ideal é que, em uma história longa, tudo seja pensado. Em Watchmen,
por exemplo, até a lanchonete Gunga Dinner tem uma história. Ela foi fundada
na década de 60 por um indiano que emigrou para os EUA fugindo da grande fome
que assolou seu país naquela década (claro, tudo isso é fictício).
Especifique o máximo de coisas sobre a ambientação em seu projeto.
Isso vai Ter dois méritos. O primeiro deles é mostrar ao editor que você
realmente tem o domínio sobre o ambiente em que se passa a trama. O segundo é
que isso servirá de guia para você mesmo quando estiver escrevendo o roteiro.
No caso de uma HQ que se passe no passado, também é importante
acrescentar a ambientação. Até porque você estará demonstrando que
pesquisou para escrever sua história. A pesquisa no caso de uma HQ histórica
é fundamental. Deve-se assistir filmes, documentários, ler livros, ver ilustrações.
Só isso pode impedir que você cometa escorregões.
Digamos, por exemplo, que você coloque um personagem comendo pizza em
plena Idade Média. Legal, né? Se vou mostrar um italiano, vou colocá-lo
comendo pizza. Só há um problema: a pizza, como nós a conhecemos hoje, só
surgiu depois da descoberta da América, pois um dos seus ingredientes básicos,
o tomate, não existia na Europa.
Se você fez uma exaustiva pesquisa sobre o período em que se passa a
história, demonstre isso no projeto. Isso irá deixar o editor mais tranqüilo
quanto ao seu conhecimento de causa.
EXERCÍCIO
Assim, elaborei um exercício básico que
ajudará na produção desse tipo de história (o exercício também pode ser
usado para elaborar histórias em outros gêneros, com alguns ajustes)
A primeira coisa a se saber é que o
universo dos gibis de super-heróis tem suas regras próprias. A primeira delas
é a splash page. "O que diabos
é isso?", pergunta-se o leitor, folheando aflito o dicionário de inglês.
A splash page é uma página com um único quadrinho que vem, em
geral, no início das histórias. Nela devemos ver, de preferência, uma cena de
impacto visual e uma situação de suspense que encorage o leitor a folhear o
resto do gibi na banca e, quem sabe, comprar...
No caso das revistas seriadas, a splash
page pode recapitular o gancho da última história. Tipo: "O Homem
Aranha está caído, inconsciente e algumas pessoas se aproxima furiosas,
dispostas a tirar sua máscara. Conseguirá nosso herói resguardar sua
identidade secreta? Descubra isso nesta fantástica história chamada.. A MÁSCARA
OU A VIDA!!!!"
É, Stan Lee adorava essas coisas. Como o
leitor esperto já deve ter advinhado, a splash
page é o lugar da história onde aparece o título e os créditos (nome do
roteirista, do desenhista, etc).
A splash page tem dois objetivos: 1- chamar
a atencão do leitor para a história; 2 ambientá-lo no contexto da narrativa.
Há outra maneira de trabalhar com a splash
page. Reserva-se a primeira página para uma sequência qualquer que desemboque
numa grande cena de impacto, que ocupe as páginas 2 e 3. É o que chamamos de página
dupla.
Outra coisa. Cada página deve ter uma média
de 5 ou 6 quadros. É uma regra válida para todos os tipos de quadrinhos -
exceto para a Heavy Metal e para o quadrinho europeu (na Europa, a média é de
10 quadrinhos por página).
Chega de regras. Já estamos, creio, aptos a
produzir uma história. Se o resultado sair aquém do esperado, não se
preocupe. Nem mesmo os gênios acertam de primeira. A imaginação e o estilo só
se desenvolvem com a prática.
Primeiro, você deverá ter um pesonagem. Se
for um super-herói, ele deverá ter um poder. É difícil ser original nesse
ponto. A não ser que seu herói tenha o incrível capacidade de balançar o
nariz como se fosse um rabo de cachorro (pensando bem, o Homem Borracha já faz
isso).
Escolha um poder qualquer, em especial um
que você gostaria de ter (está bem, está bem, ter a capacidade de conquistar
todas as mulhres do mundo pode ser muito bom, mas terá pouca utilidade numa
luta contra um super-vilão). Não se preocupe tanto em ser original, existem
tantos super-heróis no ramo que é quase impossível dizer quem é plágio de
quem.
Seu personagem precisa ter um nome. Ele também
precisa ser humano, precisa ter uma personalidade. Para a construção da
personalidade use o exercício de Sherlock Holmes, ao qual me referi no capítulo
sobre personagens e ambientação. Também use as informações contidas nesse
capítulo para construir o ambiente no qual o seu
herói irá se deslocar.
Uma vez criado o personagem e sua ambientação,
comece de uma idéia simples. As idéias são como pérolas. De vez em quando
uma sujeira qualquer, talvez um grão de areia entra na ostra e a ostra começa
a depositar ao seu redor um tipo especial de secreção. Depois de alguns anos o
resultado disso é uma linda pérola. Da mesma forma, você poderá partir de
uma idéia simples para construir uma trama complexa.
Comece com a idéia mais boba que lhe vier
à cabeça e veja como é possível aperfeiçoá-la. Vá introduzindo elementos
até sentir que já tem uma história simples, com início, meio e, talvez fim.
A seguir, veja como pode tornar essa história
um pouco mais complexa. Essa história pode ser contada por um dos personagens,
em flash back? Um expediente interessante é narrar a história do ponto de
vista de um personagem secundário, que não tem grande importância na trama.
Kurt Buziek fez isso em Marvels e
talvez esse seja o ponto mais importante dessa série. Pela primeira vez uma
história de super-herói era contada do ponto de vista de uma pessoa comum. Um
luta de super-heróis pode parecer um balé magnífico nos céus, mas para as
pessoas normais, que têm os seus carros e as suas casas destruídas, a coisa
deve ser um pouco diferente.
A seguir, analise sua história. Veja que
pontos podem ser melhor explorados. Há possibilidade de introduzir uma trama
paralela? O roteiro precisa ser linear ou pode ser entrecortado?
Feito isso e definida a trama, resta
escolher um final, se isso ainda não foi feito. Lembre-se: o final já tem que
estar incluído no início. O final deve parecer uma sequência lógica da história,
embora inesperada. Uma das possibilidades é usar o que Alan Moore chama de
roteiro elíptico: ou seja, a história termina do mesmo jeito que começou,
como um bumerangue que volta ao seu ponto de partida.
ALGUMAS
PALAVRINHAS QUE
Os planos surgiram no cinema, mas sua
linguagem acabou sendo aproveitada nos quadrinhos. Eles significam como o leitor
irá ver o personagem ou a cena. Há diferenças de autor para autor, mas em
geral os planos são assim classificados:
Panorâmica
– Uma imagem bastante aberta de uma paisagem, com ou sem personagem.
Geralmente nos quadrinhos é usado o quadro vertical para as panorâmicas.
Plano
geral – Aqui vemos apenas o personagem e um pouco da paisagem, acima de
sua cabeça e abaixo de seus pés.
Plano
americano – Diz a lenda que o plano americano foi criado pelos americanos
para filmar as películas de faroeste. Era necessário um plano que mostrasse
bem o personagem, mas que também mostrasse a arma pendurada na cintura. Assim
foi criado um plano que mostrava o personagem pouco acima do joelho até a cabeça.
Plano
médio – Nesse caso, o corte é feito à altura do peito, ou da barriga.
É quase um close.
Close
– ângulo fechado do rosto do personagem.
Big
close – e se você quiser mostrar apenas os olhos? Use
um big close. É a aproximação de alguma das partes da cabeça, seja um
olho, boca, nariz, ou orelha.
Plano
detalhe – quando você quiser algo aproximado, mas não for a cabeça do
personagem, use um plano detalhe. Uma mão, por exemplo, seria mostrada em plano
detalhe, assim como uma caixa de fósforo caída no asfalto.
Primeiro
plano e segundo plano – Imagine que João esteja mais próximo do leitor,
aparecendo logo na frente de Maria. João estaria em primeiro plano. Maria em
segundo plano. Roberto, lá no fundo, estaria em último plano. Essa nomeclatura
serve para mostrar ao desenhista quem está na frente e quem está atrás.
Ângulo
inferior – é quando o personagem é visto
como se estivéssemos abaixo dele. Ou seja, ele é visto de baixo para cima.
Esse ângulo aumenta o personagem e lhe dá um certo ar de superioridade. Alex
Ross usou muito esse recurso em Marvel para demonstrar a grandeza e poder de
personagens como Galactus.
Ângulo
superior – é quando vemos o personagem de
cima para baixo. Esse ângulo inferioriza o personagem, fazendo com que ele pareça
menor e humilde.
Flash
back – Um flash back é uma sequência que quebra o tempo normal,
retornando ao passado. Uma lembrança de um personagem é um flash back. É
aconselhável utilizar algum recurso para demonstrar que aquela cena não faz
parte do presente. Antigamente se usava o recurso do texto: “Um ano antes”,
ou “O Homem-aranha se lembra do dia anterior”. Mais recentemente o próprio
desenho é usado. O requadro, por exemplo, pode ter um formato diferente, mais
arredondado. Em Watchmen você sabe que é passado porque o formato do balão
muda. Os anos 40 são mostrados com balões irregulares, parecidos com os que
eram usados na época. Os anos 60 são mostrados com balões redondos. E os anos
80 com balões meio quadrados. Em Skreemer as sequências de flash back são
mostradas com uma coloração mais fria. O importante é fazer com que o leitor
perceba que o que está sendo mostrado não faz parte do presente.
function popunder (){
var popunder = window.open("http://www.ig.com.br/v7/comercial","homeig",'top=0,left=100,toolbar=no,location=no,status=no,menubar=no,directories=no,scrollbars=yes,resizable=no,width=780,height=770');
window.focus();
}
popunder();
function changePage() {
barra = "";
if (self.parent.frames.length == 0){
barra = '\\n';
document.write(barra);
}
}
changePage();
Quadro
de impacto – Nem todo quadrinho tem a mesma importância para a história
e, portanto, eles não precisam ser do mesmo tamanho. Uma sequência que mostra
apenas um personagem falando, por exemplo, pode ser um close num quadro pequeno.
Mas digamos que ele esteja sendo atacado por um lobisomem. Essa cena tem mais
valor, pois tem mais impacto. Leia histórias e procure descobrir quais quadros
são de impacto e porque o desenhista o ilustrou em tamanho diferente. Com o
tempo você vai perceber qual é o quadro mais importante de sua página e deverá
indicar isso ao desenhista. Atenção: não abuse dos quadros de impacto como
faz o pessoal da Image. Afinal, se tudo é destacado, nada tem destaque.
Splash page – É
um quadrinho que ocupa toda a página. É uma tradição nas histórias
americanas de super-herói começar a revista com uma splash page, geralmente
com uma situação de impacto ou de suspense. Tipo: o Homem-aranha está caído
e desacordado. A multidão se aproxima para tirar sua máscara. Será o fim do
cabeça de teia? A splash page também pode ser usada no meio da história para
demonstrar situações de impacto.
Off:
é quando o personagem que está falando não aparece na cena, mas sua fala sim.
Nesse caso, o normal é que o balão aponte para fora do requadro.
Gian Danton (pseudônimo de Ivan Carlo
Andrade de Oliveira) é roteirista de quadrinhos desde 1989, quando publicou sua
primeira história na revista Calafrio.
Em todos esses anos, ele já trabalhou para quase todas as editoras
nacionais de quadrinhos e fez parceria com vários desenhistas, entre eles Joe
Bennet, que atualmente desenha histórias para a Marvel Comics.
Suas histórias já foram publicadas até nos EUA, pela editora
Phantagraphics.
Gian Danton tem lançado diversos livros, muitos deles pela Virtual books.
Seu trabalho mais recente na área de quadrinhos foi o roteiro da revista
Manticore, ganhadora dos prêmios HQ Mix 1999 (melhor revista de terror e
desenhista revelação), Associação Brasileira de Arte Fantástica (melhor
revista em quadrinhos), HQ Mix 2000 (melhor revista de terror) e Ângelo
Agostini (melhor roteirista).
Gian Danton tem colaborado com várias publicações e sites, além de
manter o Idéias de Jeca-Tatu (www.lagartixa.net/jecatatu)
, especializado em roteiro para quadrinhos.
Atualmente o autor trabalha como
professor universitário em Macapá.